최근 클랜전에 몇 차례 참여해서 1등을 차지하고, 팀은 계속해서 패배로 이끈 패배 바이러스 조또입니다.
스포도 잘 못하거니와 클랜전 경험도 거의 전무하지만, 클랜전을 보다 보니 몇 가지 느낀 점이 있어 전술 제안을 합니다.
클랜전은 공방전과 딜리 반드시 이겨야 하고, 같은 클랜원들이 같은 팀으로 작전을 수행하고, 거의 항상 같은 맵에서 하기 때문에 그냥 하던대로 하는 경향이 보입니다.
첫번째는 오더를 맡은 사람에 대해서는 무조건 따라야 합니다.
우리가 하는 게임이 게임지만, 팀플레이를 하는 것이고, 적들과 마주쳐서 생사를 논하는 것이 클랜전이기 때문에 무조건 따라야 합니다. 대기실에서 웃으면서 또는 지나치는 이야기로 누가 오더해라 라고 결정했다면, 반드시 그 오더의 지시에 따라 움직여야 합니다.
오더의 지시는 결정사항이기때문에, 좋고 나쁨을 가리면 안됩니다. 가장 나쁜 리더는 긴박한 사항에서 어떤 결정도 하지 않는 사람이지, 나쁘다고 생각되는 결정을 내리는 사람이 아닙니다. 오더를 결정할 때는 그 사람의 이전 경험이나 능력을 평가할 수 있지만, 게임속으로 빠져들 때는 절대복종을 잊지 맙시다.
두번째는 전사자의 꼭 해야할 일 입니다.
최근 업데이트 전에는 다른 플레이어가 죽을 때 재빨리 마우스를 클릭하면 그 죽은 플레이어 보기가 되었습니다. 그러나 게임에 공정성 여부인지 무슨 이유인지 모르지만 이제 그게 안됩니다. 현대전은 정보전이라고 합니다. 기본적인 기량이 비슷하다고 하면, 정보를 가진 쪽이 승산을 더 가집니다. 전사한 플레이어들의 습관이 다른 플레이어를 보다가 보던 플레이어가 죽으면 다시 마우스를 클릭해서 살아있는 플레이어로 보기를 넘깁니다. 이렇게 되면 1-2 남아있을 때 모두가 1-2명만 보게 되는 상황이 벌어집니다. 처음 죽었을 때 그 위치에서 고정되어 있다면, 아마도 전 맵을 모니터링 할 수 있을텐데..
이 상황이 되면 삿대꾼들이 많아집니다. 5전에서 1명이 남았다면 남은 4명이 이런 저런 지시를 합니다. 오더에 대한 절대복종을 할 시간적 여유도 없어집니다. 샘으로 가라, 검이다. 계단에서 샤플이다. 남은 플레이어가 짧은 시간에 그 많은 조언과 지시를 처리할 능력을 상실하게 됩니다. 전사자들은 남은 플레이어를 구경하는 것이 아니라 자신이 지켜보던 플레이어가 전사한 자리에서 정보를 모니터링하고 이 정보를 전체에 전달하고 오더가 판단해서 긴급전술을 수립하도록 도와야 합니다. 실제 전투 상황이라면 남은 1명이 세이브할 가능성이 없지만, 게임에서 모니터가 되니 가능성이 4-5배는 증가하겠지요.
0. 이제 전술에 대해서 이야기 합니다.
초짜도 그러 하지만, 공방전에 익숙하다 보니 시간에 대한 감각이 되게 무디어져 있습니다. 보통 한 게임이 끝나는 시간이 2분전이고 좀 길게 가는 게임이 1분 20-30초입니다. 한 게임당 주어지는 시간이 3분 30초인데 2분이 되기 전에 끝난다면
그냥 달려가서 잠시 폭 던지고, 쪼다가 대면해서 쏘고 살짝 추격전하다가 끝나는 판박이 시나리오입니다. 만약 공격이라면 어쨌든 0초가 되기전에만 끝나면 되고 설을 40초전에 완료하면 터지는 것인데 왜들 급하게 하시는 것인지.. 우리 클랜과 상대클랜들이 하는 것을 보았을 때, 대부분의 보통 클랜들이 대부분 이런 시나리오로 클랜전을 할 듯 합니다. 한마디로 표현하면 전술의 부재라고나 할까..
잠깐 경험해본 봐로는 전술의 집중점을 바꾸면서 심리전과 종심의 집중점을 바꾸는 전술은 보이는데, 그건 공방에서도 많이 하는 전술이기 때문에 별 다를 게 없는 듯 합니다. 이 경우에는 전술은 크게 2가지 입니다. 기본 교전형과 돌격형. 이건 상대방도 예상하고 있고 다 하는 것이지요..
일단 전술을 펴기 위해서는 시간, 집중점, 변화, 정보, 기만을 조합해야 합니다.
1. 시간입니다.
공방에 길들여진 플레이어는 시간에 매우 민감합니다. 게임이 30초만 지났는데 적이 나타나지 않으면 궁금해서 미치는 거죠. 그래서 얼굴을 내밀어서 보기도 하고 폭도 던져보기도 하고. 만약 1분이 지나도록 소리조차 들리지 않으면 1-2마리씩 위치를 이탈해서 슬슬 기어나오죠. 한번 상상해봅시다. 이때까지 우리가 본진에서 기방하고 있다면 아마 최악의 클랜이라는 소리를 듣겠죠. 중요한 것은 시간을 끌어야 한다는 것이 아니고 완급을 조절해서 상대방으로 하여금 시간에 대한 주도권을 쥐지 못하게 하는 겁니다. 시간의 흐름을 1시간 같은 1분, 10초같은 1분, 1분이 1분인 여러가지 케이스로 조절하면서 게임의 주도권을 쥐어야 합니다. 시간의 주도권을 쥐게 되면 심리적으로 우위를 점할 수가 있고 이를 통해 기만이나 집중점을 다르게 해서 변화무쌍한 전술 운용이 가능합니다.(여기서 핵심을 생각해보면 클랜전의 승리가 우리의 핵심이고 목적이고 기방도 하나의 전술이라는 것이죠. 잘 이해못하는 클랜들이 나쁜 평을 할 것이라고 생가합니다. 자존심이 승리를 주지는 않습니다.)
두번째는 집중점입니다.
앞에서도 잠시 다루었듯이 집중점은 기본 교전과 개돌로 나눌 수 있는데, 이는 평범한 전술이고 충분히 예측 가능한 전술입니다. 요즘은 기본 교전에서 개돌로 변화를 주는 오더도 있더군요. 집중점은 형성된 전선을 어떻게 돌파할 것인가에 대한 결정입니다. 대치 이전에 돌파하고 장악할 것인가가 개돌이라면, 대치후각개 전진이 기본 교전이겠지요. 기본 후 개돌은 일종의 변칙이고요.
세번재는 희생입니다.
전투에서 모두가 살아남아서 승리하겠다는 것은 이상이고 어떻게 보면 위선입니다. 누군가는 죽어야 하는 것이 전투이고, 때론 죽는 것을 알면서 돌격해야 하는 것이 전투입니다. 가끔씩 보면 갑작스러운 개돌에 상대방이 허둥되고 기본적으로 목좋은 위치에서 벗어나고 서로 허둥대고 부딪치는 상황을 보게됩니다. 절대 강력한 방어구를 착용하고 눈뽕과 60발 정도를 2-3명이 모여 있는 곳에 쳐들어가 난사 할 수 있다면, 정보 취득과 함께 상대의 정적 상태를 흔들어서 파열시킬 수 있습니다. 달리다가 스나 한방에 쓰러진다면야 안습모드겠지만. 적절한 적술가라면 미끼로 1을 던지고 2-3을 잡아서 교착상태를 깨고 분위기를 반전시킬 모드로 만들어야 합니다. (개인적으로 나는 이런 게 좋은데 맨날 샘만 지키라고 하니 답답합니다.)
여기까지 그냥 생각나서 클랜전에 대한 전술 제안을 해 보았습니다. 클랜전할 때 느끼는 것이지만 몇 턴이 어느 위치로 갈지는 훤히들 알고 자리를 바꾸지만, 전술에 대해서는 너무 단순합니다. 이에 대해서도 충분히 작전안을 만들어서 소통하면 게임도 재밌고 클랜전 승리도 많이 합니다. 3-5-2, 4-4-2, 전방원톱 이렇게 이야기만 해도 충분히 축구에 대한 그림이 상상되듯이, 몇가지 작전안을 만들어보면 좋을 듯 합니다.
작전1) 기본 교전, 2분 : 2분 될때까지 자리를 지킨다
작전2) 기본 교전 : 보통 공방처럼
작전3) 기본 교전 2분 후 ** 집결
작전4) 개돌 위장 후 낚시 모드
작전5) 개돌 후 빠른 설
작전6) 개돌 위장, 기본 교전에서 낚시
뭐 대충 이런 식으로 작전들을 다양하게 만들어보시기 바랍니다.
손자병법이나 전쟁의 기술 같은 좋은 책들을 참고로 보세요
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